java/ㄴ CHAPTER 6. 객체지향 프로그래밍 1

CHAPTER 6. (1) 객체지향 언어란? (클래스, 객체, 인스턴스 포함)

Astaroth아스 2020. 3. 23. 19:03

객체지향 언어
 - 기존 프로그래밍 언어에 새로운 규칙을 추가

특징
 - 코드 재사용성 높음(생산 효율 증가)
 - 코드 관리 용이(절차지향에 비해 유지보수 쉬움)
 - 신뢰성 높은 프로그래밍 (코드의 중복 제거, 오동작 방지)

 


장점
 - 재사용성, 유지보수, 중복된 코드 제거
 = 프로그램 개발, 유지보수에 드는 시간 비용을 획기적으로 개선



클래스
 - 객체의 설계도 (ex.붕어빵틀)

객체
 - 클래스에 정의된 내용대로 메모리에 생성된 것 (ex.붕어빵)

클래스와 객체의 관계
 = 제품 설계도와 제품의 관계

프로그래밍 순서
 1. 클래스 작성
 2. 클래스로부터 객체 생성
 3. 객체 사용

왜?
 ㄴ 클래스를 잘 만들어 놓으면 객체 생성이 쉬워지기 때문



객체 구성요소
 - 속성property (ex.크기, 길이, 높이, 색상 등...)
 - 기능function (ex.켜기, 끄기, 볼륨 높이기 등...)
 = 둘을 합쳐서 멤버member 라고 부름



인스턴스화
 - 클래스로부터 객체를 만드는 과정

인스턴스
 - 클래스로부터 만들어진 객체

ex.
책상은 인스턴스다 (x)
책상은 객체다(o)

책상은 책상 클래스의 객체다 (x)
책상은 책상 클래스의 인스턴스다(o)



TV t = new TV();

TV : 사용자 정의 타입 , 즉 TV데이터 타입
t : 변수 t
new : 연산자 new. t를 생성
TV() : 기본 생성자